Технология Oculus Rift Особенности

Oculus Rift привлек много внимания со стороны игрового и широкого технического сообщества и стал популярным предметом ажиотажа и ожидания. Технология начала свою жизнь на Kickstarter. Но с течением времени продукт начал переходить от интригующей финансовой возможности к реальности, и ожидание от технического сообщества было огромным.

Какие возможности этого продукта сделали его столь ожидаемым, и является ли эта реклама достаточно обоснованной? Будет ли Oculus Rift иметь большое влияние в мире игр? Вот посмотрите на заметные особенности Oculus Rift, и как он оставит свой след в мире технологий.

Поле зрения и латентность

По своей сути Oculus Rift представляет собой гарнитуру виртуальной реальности (VR), и это не новая концепция в мире игровых технологий. Первоначальная поддержка будет предназначена для игр на ПК, хотя в будущем ожидается поддержка консолей. Понятие игровой гарнитуры виртуальной реальности само по себе не ново и не заметно; игровые гарнитуры существовали, но никогда не были доступны или приятны для среднего потребителя. Две особенности Oculus Rift, которые предполагают изменить это, это поле зрения и латентность.

Rift имеет поле зрения с диагональю 100 градусов, которое намного шире, чем обычно на традиционных гарнитурах VR. Это важно, поскольку оно будет противодействовать эффекту «туннельного видения», часто встречающемуся с традиционными VR-продуктами, что приведет к гораздо более захватывающему игровому опыту. Вторая особенность — это задержка, Rift рекламируется, чтобы поддерживать гораздо меньшую задержку, чем у конкурирующего продукта, что приводит к опыту, который естественным образом отслеживает движения головы.

Утверждается, что обе эти функции являются результатом резко сниженной стоимости дисплеев и акселерометров с высоким разрешением, обусловленных популярностью мобильных смартфонов. Если Oculus Rift действительно поддерживает как широкое поле зрения, так и низкую задержку в своей конечной потребительской версии, это может привести к значительному улучшению игрового процесса по сравнению с предыдущими продуктами VR.

Поддержка игры

Команда Oculus Rift была умна в том, чтобы с самого начала быть агрессивной в создании игровой поддержки, особенно с жанром шутеров от первого лица, который лучше всего подойдет для игрового продукта VR. Одним из первых сторонников Oculus Rift из игрового сообщества был Джон Кармак из Id Software, создатель серии игр Iconic Doom и Quake. Doom III станет одной из первых игр, которые будут поддерживаться Oculus Rift.

Еще одна победа была отмечена командой Oculus Rift, объявившей, что игровой гигант Valve будет поддерживать Oculus Rift с его популярной Team Fortress II. Поддержка Valve платформы очень важна, поскольку она стоит за многими из самых популярных шутеров от первого лица, включая Half Life, Left for Dead и Counterstrike.

Поддержка двигателя

Oculus Rift также усердно работает над укреплением поддержки со стороны основных игровых движков. Unity3D объявила о широкой поддержке Oculus Rift, и, возможно, что еще более важно, Oculus Rift будет поддерживаться Unreal Engine 3, который является движущей силой многих популярных шутеров от первого лица. Меньше известно о поддержке Rift в Unreal Engine 4, хотя это будет иметь решающее значение для долгосрочного успеха продукта, так как долгожданный движок, скорее всего, станет стандартом де-факто для будущих современных игр FPS.

Не испаритель

Одной из самых важных особенностей Oculus Rift является то, что он действительно вышел на рынок. Многие долгожданные проекты Kickstarter привлекли внимание к продажам, но затормозили их реализацию и выход на рынок. В 2013 году в первоначальных отчетах указывалось, что Rift предоставляет свои обещанные функции. Это предвещает очень хорошо для компании.

Будет ли Oculus Rift действительно влиять на игровой мир, или же он станет нишевым продуктом на загроможденном рынке, еще неизвестно. Тем не менее, первые индикаторы говорят о том, что этот продукт заслуживает серьезного внимания, и добавление контроллеров Oculus Touch, похоже, подтверждает это.

Ссылка на основную публикацию