Что такое структурные и центральные линии?

Структурные линии и центральные линии являются ключевой частью процесса создания эскизов как для традиционной анимации, так и для стандартного рисования и используются для создания сбалансированных симметричных фигур с надлежащим распределением веса и перспективных видов. Хотя их используют не все, на базовом уровне эскиза они помогают блокировать фигуры, особенно при работе с людьми или животными, хотя они применимы практически ко всему с массой и глубиной и могут быть чрезвычайно полезны для зданий или объектов, таких как как машины. Ради этого обсуждения, тем не менее, мы сосредоточимся на центральных и структурных линиях в контексте рисования персонажей для анимации.

Линия Центра

Центральная линия — именно то, на что это похоже: линия, которая разделяет вашу линию по центру. Обычно мы начинаем с фигурок-палочек, прежде чем создавать полноценные персонажи и определяем нашу центральную линию, начиная с круглой головки. Линия, проведенная над круглой головкой, не только добавляет нам глубины и цементирует направление головы, но и говорит нам о том, где будут находиться черты лица, поскольку центральная линия должна проходить прямо между глазами над точным кончиком носа, и через центральный пик губ.

Если мы рисуем персонажа, который стоит лицом вперед, центральная линия будет прямой линией, идеально разделяющей голову на два вертикальных полушария. Для 3/4 выстрела, однако, мы использовали бы кривую линию; он начинался и заканчивался в том же месте, что и прямая линия для фронтального выстрела, но изгибался наружу, показывая поворот головы, оставляя полумесяц с одной стороны и яйцевидную с другой. Полумесяц будет составлять около 25% площади круга, в то время как овоид будет составлять 75%. Даже если распределение неравномерно, это все еще центральная линия, так как мы показываем, где будет центр лица, если голова была наполовину отвернута, и мы рассматривали ее в перспективе. Визуальный эффект почти аналогичен 2.5D анимации.

То же самое касается центральной линии тела. Начинаясь с фигурки палки, центральная линия представляет собой само тело, но в итоге вы будете строить вокруг него, когда будете добавлять грубые формы вашей фигуры поверх него. Ваша центральная линия может быть прямой линией от головы до бедер, или это может быть более короткая линия, показывающая центральную линию шеи, другую от шеи до талии и другую от талии до паха. Вы даже можете использовать более плавные кривые, чтобы показать распределение веса и положения кадра анимации, который вы намереваетесь нарисовать. Важно то, что вы помните перспективный вид и соответственно рисуете центральную линию относительно положения головы.

Структурные Линии

Структурные линии помогают центральной линии в создании естественной осанки. Получив базовые центральные линии, вы можете добавить структурные линии, представляющие бедра, плечи, руки и ноги, ориентируясь в основном на перспективу и угол. Если ваш персонаж стоит лицом к камере, структурные линии для его плеч и бедер будут иметь одинаковую горизонтальную длину с обеих сторон от центральной линии. Ноги и руки могут различаться в зависимости от того, стоят ли они прямо по вниманию или наклонены более небрежно с одной или обеими изогнутыми, что повлияет на угол, но не на длину структурных линий для плеч и бедер. Плоскости тела постоянно смещаются, чтобы уравновесить друг друга; если одна нога согнута, поднимая правое бедро, левое плечо поднимется, чтобы компенсировать это и правильно распределить вес. Всегда важно помнить об этом распределении веса при составлении позы персонажа.

С точки зрения перспективы, структурные линии будут укорачиваться и сужаться по мере удаления на расстояние. Структурная линия, представляющая плечи, будет короче на стороне, более удаленной от камеры, чем линия на стороне, расположенной ближе к камере, и в зависимости от позы часто будет иметь наклон вниз или вверх. Линии, представляющие руки и ноги, будут также короче на дальней стороне, потому что расстояние заставляет конечности казаться короче.

Важная вещь, которую следует помнить при анимации, — это работать со своими центральными линиями и структурными линиями от кадра к кадру и следить за тем, чтобы по мере того, как персонаж перемещал эти линии, плавно текли, когда вы рисуете промежуточные объекты. Если вы начнете использовать эти линии в предварительных набросках, то обнаружите, что, когда вы строите анимацию персонажа поверх нее, у вас будет гораздо более естественное, правдоподобное движение, которое избавит от любых проблем с деревянным, неуклюжим движением.

Ссылка на основную публикацию